Marcos Novak ZeichenBau : Virtualités réelles TransVienna |
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L'espace n'est plus innocent. Sous l'impact de la science et de la technologie, l'espace est devenu un sous produit d'un "espace nouveau"et composite où s'entremêlent le local, le lointain, le téléprésent, l'interactif, le virtuel, un espace nouveau qui est le centre d'intérêt des transarchitectures émergentes. L'installation présentée ici se compose de quatre parties : 1 - une projection vidéo de formes liquides dérivées d'explorations mathématiques du virtuel ; 2 - une maquette physique fixant la fluctuation des formes virtuelles projetées ; 3 - une forme sculpturale, interactive, invisible, créée par un capteur ; 4 - un paysage sonore interactif et génératif qui tisse les trois éléments précédents. La projection vidéo consiste entièrement en des formes mathématiques animées dérivées de manipulations de champs mathématiques. Plusieurs variétés sont montrées en une rapide succession. Un algorithme musical, interactif et génératif, pilote la vidéo, entrecoupant plusieurs sources à haute vitesse, produisant un grand nombre de variations par la multiplication des sources dans le temps. Chaque plan de la vidéo est pensé comme une réalité séparée et les coupures rapides suggèrent la coexistence de multiples réalités superposées dans le même instant. Ce rapide tressautement teste les limites de notre perception temporelle, tandis que l'émergence de formes qui n'existent pas dans la source d'origine, questionne notre notion familière de l'objectivité. La composante physique de l'installation est une forme statique dérivée des spéculations mathématiques présentées dans la vidéo. Abstraite du flux perpétuel de la virtualité, cette forme a été construite en utilisant le LOM (Laminated Object Manufacturing), un procédé de fabrication rapide de prototypes, qui construit des formes directement à partir de maquettes numériques en superposant des milliers de plans de coupe au laser. La forme résultante a une double personnalité : sa géométrie conserve les caractères de son origine virtuelle mais sa matérialité est celle du bois sculpté et poli. Il s'agit à la fois de l'anticipation d'une architecture statique dérivée du virtuel et de la prémonition de la construction d'une architecture liquide et dynamique où la matière serait véritablement en mouvement. La composante invisible de l'installation se présente comme un champ de détection créé par un appareil infrarouge. Le capteur crée une forme distincte dans l'espace qui, tout en étant invisible à l'il, peut être contrôlée et peut alimenter un ordinateur en information. Lorsque l'on pénètre dans le champ, un flux de chiffres enregistre la manière dont on y évolue. Cette information alimente, à son tour, des algorithmes musicaux qui génèrent un environnement sonore modifié dans la pièce. Si l'on prête attention au son, il est possible de percevoir, syn-esthétiquement, la forme de ce cadre invisible, ce qui renverse toute attente ordinaire vis-à-vis d'une sculpture ou d'une architecture. La rétinalité est remplacée par la présence et le voyeurisme par une intime hypertactilité. Cette installation explore l'axe entre la perception et la matérialité, les connectant à l'interactivité. Elle explore l'idée d'un temps multiple et complexe en testant les limites de la perception temporelle et en fixant une forme physique unique parmi une foule fluctuante de formes virtuelles. L'objet résultant ressemble et se comporte comme une lourde pièce de bois sculptée, en tel contraste avec les formes virtuelles et la forme invisible du champ de détection qu'il interagit, à son tour, sur les algorithmes musicaux interactifs, c'est-à-dire ici génératifs, qui pilotent les formes virtuelles et créent une multiplexité temporelle, refermant en sorte la boucle. Ces deux idées, d'architecture/sculpture invisible et de temps multiplexe, suggèrent l'existence d'autres réalités, distinctes de l'habituel réel rétinien. La multiplexité du temps est spécialement cinématique, mais d'une manière inédite : elle implique l'entrelacs, aussi vite que possible, de nombreux segments de films ou d'animations sous contrôle logarithmique, de façon à permettre à celui qui regarde non seulement de voir plusieurs "films" à la fois mais aussi de commencer à percevoir des séquences qui n'existent pas dans le matériau d'origine et qui sont fabriquées simplement par la perception. Le mot "film" est entre guillemets car, dans sa forme la plus complète, les plans séparés ne serraient pas filmés ou animés mais seraient calculés en temps réel, pilotés par les algorithmes et contrôlés par les capteurs. L'investigation du multiple dans le temps trouve aussi un prolongement naturel dans mes explorations, en cours, des champs, des espaces non-euclidiens, trans-euclidiens, et la dérivation d'une architecture basée sur quatre dimensions ou plus. Les aspects de l'installation présentés ici sous forme de composants séparés mais proches, seront, dans des installations ultérieures, rendus de plus en plus proches jusqu'à ne plus pouvoir se distinguer les uns des autres. De nouvelles réalités réclament de nouveaux vocabulaires. J'ai inventé les termes d'architecture liquide, de transarchitecture, d'eversion, de transmodernité et d'autres, pour commencer à articuler les conditions nouvelles que nous rencontrons dans notre voyage dans le virtuel. Dans ce sens, l'ensemble de cette installation est un exemple de transarchitecture ; le phénomène qu'elle explore appartient à l'idée "d'eversion", le renvoi de l'actuel dans le virtuel, un concept qui est le pendant naturel à l'idée "d'immersion"; et l'installation se présente comme un artefact de la perspective culturelle de la transmodernité. Marcos Novak |
Paracube |
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Ce projet consiste en un "cuboïd" défini par six surfaces paramétrées, chacune avec son propre système de coordonnées. Les équations paramétriques gouvernant chaque surface sont élaborées de telle façon qu'une variation sur une surface particulière puisse provoquer des réactions et des permutations sur les surfaces adjacentes, créant effectivement un cube topologique. Le cuboïd paramétrique est manipulé, créant ainsi deux formes : un squelette structurel et une peau lisse et régulière. Le paramétrage permet que la régularité de chaque élément soit définie et manipulée à travers de formules de calcul ; la structure dérive du même procédé, par lequel la peau est calculée à haute régularité et le squelette à basse régularité. Le squelette est ensuite mathématiquement extrudé en quatre dimensions, en ajoutant une quatrième coordonnée à chaque point tri-dimensionnel. Ainsi les points deviennent des lignes, les lignes des polygones, les polygones des cubes et les cubes des hypercubes. L'objet résultant est transformé dans un espace à quatre dimensions grâce à des matrices appropriées. Il est ensuite réimporté dans l'espace tri-dimensionnel pour devenir un espace-trame à dimensions variables. La peau n'est pas extrudée en quatre dimensions mais plutôt re-travaillée pour créer une surface ondulée et non-homogène. |
Data-Driven
Forms |
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Ces images sont le résultat de formes dérivées de champs de données. Comme modèles spatiaux, les formes explorent deux concepts : la "délamination" d'un ensemble de données à un autre et le croisement arbitraire entre des ensembles de données. Dans les exemples montrés ici, il s'agit d'une fonction algorithmique extraite d'une connexion de pages web employée telle deux ensembles de points dans une matrice tri-dimensionnelle. Utilisant une interpolation basée sur des "Splines", deux jeux de courbes sont générés. À partir de fonctions plus poussées, deux jeux de surfaces entrelacées, ou "lamina", sont formés. Une série de croisements ou de liens (cross-fades) viennent ensuite structurer l'espace entre les surfaces-formes conjointes, produisant une capture féconde de trames distordues et de modulation de surfaces. |